faça a sua matrícula
Aprender Programação, Robótica, Tecnologia e Ciência da Computação é um meio para que os alunos desenvolvam uma série de competências que serão importantes e totalmente necessárias para o futuro em qualquer área que desejem seguir.
Faça a sua matrícula em um dos segmentos abaixo e escolha a turma e a opção de pagamento! É rápido, prático e seguro!
Infantil
CURSO EXTRACURRICULAR
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Anos iniciais
CURSO EXTRACURRICULAR
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SEU FILHO(A) PREPARADO PARA OS DESAFIOS DO SÉCULO XXI
Como funciona?
Na Engenhoteca, acreditamos que aprender deve ser uma experiência prática e envolvente.
Nosso programa extracurricular é dividido de forma que atenda às diferentes faixas etárias:
- Anos Iniciais, Finais e Ensino Médio: 1h30 de atividades semanais.
- Educação Infantil: 1h semanal, com atividades cuidadosamente planejadas para os pequenos.
Os cursos são dinâmicos e ministrados por professores especialistas, garantindo que cada aula seja uma nova descoberta.
Além disso, todo início de mês, começamos um novo projeto, o que significa que o curso permanece aberto durante o ano letivo inteiro!
As turmas são compostas de 12 alunos no máximo! Desta forma garantimos que o especialista educacional atenda de forma individualizada cada estudante.
Ferramentas tecnológicas
Conheça algumas ferramentas tecnológicas usadas nas aulas
01. lego education
Usamos as ferramentas LEGO Education para tornar o aprendizado em STEAM prático e divertido. Os alunos constroem modelos que explicam conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, aprendendo enquanto colocam a mão na massa. Isso desenvolve habilidades como resolução de problemas e criatividade, tornando o conhecimento mais tangível e envolvente.
02. Minecraft Education
Usamos o Minecraft Education para tornar o aprendizado em STEAM interativo e envolvente. Os alunos exploram conceitos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática dentro do mundo do Minecraft, resolvendo desafios e construindo projetos. Isso torna o aprendizado divertido e ajuda a desenvolver habilidades como colaboração, criatividade e pensamento crítico.
03. Máquina de corte a Laser e Impressão 3D - Prototipagem digital
Utilizamos a máquina de corte a laser e a impressora 3D para transformar ideias em realidade. Com o corte a laser, os alunos podem criar peças precisas e detalhadas para seus projetos, enquanto a impressão 3D permite que eles transformem conceitos digitais em objetos físicos. Essas ferramentas são essenciais para explorar o STEAM de forma prática, desenvolvendo habilidades de design, engenharia e prototipagem, e permitindo que os alunos vejam suas criações ganharem vida.
04. Programação e Stop Motion
Usamos a programação e o stop motion para estimular a criatividade e o pensamento lógico dos alunos. Com a programação, eles aprendem a criar códigos que controlam jogos, robôs e animações, desenvolvendo habilidades essenciais em tecnologia e resolução de problemas. Já o stop motion permite que transformem ideias em histórias animadas, criando vídeos quadro a quadro. Essas atividades combinam tecnologia e arte, proporcionando uma forma divertida e interativa de aprender conceitos complexos.
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Se a sua escola valoriza a Educação Tecnológica com propósito, junte-se a nós nessa jornada e seja uma escola parceira!
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